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Illuminare gli interni [ parte 1° ]
Scritto da [Misha]   
Mercoledì 27 Gennaio 2010 09:05

Medio
 
Questo post vuole essere propedeutico ad una serie di tutorial che sto preparando per l'illuminazione degli interni: questo aspetto tipicamente legato alla visualizzazione del progetto architettonico ha subito un'evoluzione costante dall'avvento della Global Illumination. Grazie ai nuovi motori di rendering proprietari (per intenderci AR3 di Cinema 4D) i tempi necessari ad ottenere immagini particolarmente interessanti sono drasticamente diminuiti consentendo di fatto maggiore controllo sui parametri stessi della GI. Se è vero che motori come Vray consentono risultati superlativi in termini di realismo delle fonti luminose è anche vero che per ottenere render degni di nota sono necessarie risorse non facilmente disponibili ai più, soprattutto quando parliamo di studi di architettura e/o ingegneria dove tempi e risorse economiche dedicate alla visualizzazione del progetto sono sempre tiratissime.

Con il modulo Advance Render 3 di Cinema 4D, grazie alla documentazione fornita e alla massiccia presenza di tutorial online è possibile ottenere effetti di fotorealismo interessanti. Di seguito posto alcuni esempi di illuminazione ottenuti con Cinema R.11.5 e AR3 sottolineando gli aspetti marcanti di ogni singola immagine senza addentrarmi negli aspetti tecnici delle fonti luminose utilizzate rimandando il tutto ai tutorial che seguiranno.

giorno  
Ambiente Giorno (prime ore mattino/inverno)
Illuminazione IG, modo IR,diffusione 3, 90%,100%
Occlusione Ambientale
Filtro duro 5% 
Luce principale sole (Luce infinita, bianca, 200%)
Luce Area in zona finestra (100% bianca)
Luce riempimento stanza (Omni 15% con decadenza lineare) al centro della stanza
 
 luminanza  
Ambiente Giorno (ore centrali/estate)
Illuminazione IG, modo IR,diffusione 3, 90%,100%
Occlusione Ambientale
Filtro duro 5% 
Luce principale sole (Luce infinita, calda, 200%)
Luce Area in zona finestra (80% bianca)
Luce riempimento stanza (Omni 15% con decadenza lineare) al centro della stanza
Materiale luminanza 200% applicato ai vetri
 
tramnto  
Ambiente Giorno (tramonto)
Illuminazione IG, modo IR,diffusione 3, 90%,100%
Occlusione Ambientale
Filtro duro 10% 
Luce principale sole (Luce infinita, calda,100%)
Luce Area in zona finestra (50% bianca)
Luce riempimento stanza (Omni 20%, calda con decadenza lineare) al centro della stanza
 
notte  
Ambiente Notte (luna)
Illuminazione IG, modo IR,diffusione 3, 90%,100%
Occlusione Ambientale
Filtro duro 12% 
Luce luna (Luce infinita, fredda,10%)
Luce Area in zona finestra (20% fredda)
Luce riempimento stanza (Omni 80%, calda con decadenza lineare) al centro della stanza
 

Commenti

avatar lucacci
0
 
 
Scusa cosa intendi con "luce riempimento stanza",cioè che tipo di luce utilizzi e dove la posizioni?
avatar admin
0
 
 
Si tratta di una luce omni posta al centro della stanza. In realtà si possono mettere anche più file di luci omni (con luce molto bassa ad es.8%) posizionate sempre al centro (asse Y). Una specie di reticolo. Ricordati di dare loro una decadenza proporzionata al tuo interno.
avatar chiara
0
 
 
che tipo di ombra si deve usare per lla luce aere,omni e infinita?
avatar admin
0
 
 
Per le luci aerea si utilizzano solo ombre area. Per luce omni ed infinita dipende in quale contesto le stiamo utilizzando: in questo caso ed in genere negli interni per le luci omni utilizzeremo ombre morbide. Per la luce infinita che simula la luce del sole metteremo ombra netta (più veloce nel calcolo) o ombra area (più dettagliata ma richiede tempe di calcolo maggiori).
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Ultimo aggiornamento Martedì 23 Novembre 2010 10:33