MATERIALI NODALI DI CINEMA 4D
I materiali di Cinema 4D sono definizioni di superfici digitali che controllano l’aspetto degli oggetti 3D, definendo proprietà quali colore, lucentezza, consistenza, trasparenza e irregolarità mediante livelli di canali (come Diffusione, Riflessione, Luminanza) e shader (modelli procedurali o immagini) per ottenere aspetti realistici o stilizzati, dalla plastica al metallo al vetro, spesso utilizzando sistemi basati su nodi per creazioni complesse (i materiali Redshift oggetto di questo tutorial).
In questo tutorial andremo a scoprire come si comportano i materiali nodali in Cinema 4D 2025. Per far questo utilizzeremo un set composto da un limbo corredato da luci RS Redshift.
L’importanza dei materiali nei rendering
L’illuminazione di un modello 3D è sicuramente importante ed infatti ne ho parlato in questo articolo dedicato all’illuminazione di un interno con Luci Redshift. Ma, un render non è fatto solo di modelli 3D e luci; i materiali sono ciò che rende un oggetto credibile, riconoscibile e realistico.
In Redshift, la qualità di un materiale influisce direttamente su:
- la leggibilità visiva del modello;
- la percezione di scala, peso e funzione;
- il realismo complessivo del render (vetro trasparente, metallo riflettente, legno ruvido…).
Un buon materiale permette allo spettatore di “sentire” la superficie ancora prima di toccarla.
Per questo motivo, lo studio dei materiali e delle texture è fondamentale in architettura, product design e VFX.
Cosa sono materiali e texture
Nei sistemi CAD, BIM o Modellatori come Cinema 4D, materiali e texture non sono esattamente la stessa cosa. Vediamo le differenze:
Materiale: insieme di proprietà fisiche che definiscono il comportamento della superficie quando viene colpita dalla luce (colore, riflessione, trasparenza, rugosità…).
Texture: immagini bidimensionali che modulano i parametri del materiale (es. un file .jpg che definisce il colore del legno o una mappa in scala di grigi per creare rilievi).
Shader nodali: in Redshift, i materiali sono costruiti come un network di nodi. Ogni nodo svolge una funzione (colore, rumore, riflessione…) e il collegamento tra i nodi crea il materiale finale.
Con i materiali nodali, il vantaggio è la massima flessibilità: puoi combinare, mescolare e manipolare texture e parametri con logica visiva e non lineare. Rispetto ai “vecchi” materiali del motore di render “standard” , i materiali nodali consentono una gestione più intuitiva dove tutte le componenti sono visualizzate su un’unica “tavola” di rappresentazione delle connessioni.
Questa tavola si chiama Editor Nodi. Di seguito vediamo la rappresentazione di un materiale nodale (metal brushed) preso dal content browser. Vedremo nel dettaglio il significato di ogni riquadro man mano che procediamo con lo studio dei materiali.

I primi due riquadri a destra (Standard material e Output) sono quelli che ricevono tutte le informazioni dai riquadri di sinistra.
Il flusso di informazioni avviene quindi da sinistra a destra lungo i riquadri detti “nodi” collegati tra loro dalle linee.
Cliccando sulla linea col tasto sinistro si toglie il collegamento mentre con il tasto destro si apre un menù di navigazione/informazioni.
Cliccando sul singolo nodo si entra all’interno delle informazioni per quel nodo specifico che appariranno alla destra dello schermo.
Potremo avere materiali con pochissimi nodi (a volte anche solo i due “target” di destra) oppure altri più complessi con decine di nodi interconnessi tra loro.
Il set che utilizzeremo
Creiamo un limbo (Studio Backdrop che troviamo nell’assett browser) come sfondo. Poi procediamo in questo modo:
- Aggiungiamo 4 cubi arrotondati di 50 cm di lato (con una smussatura attiva di 3 cm di default).
- Posizioniamo una Redshift Area Light come key light + opzionale Dome Light neutra (sulla quale potremo poi inserire un’eventuale HDR).
- Fissiamo la camera frontale o con vista da tre quarti sul set.

Creazione del primo materiale base
Apriamo la gestione materiali di Cinema 4D. Pulsante a destra in alto (shift+F2). Inseriamo un RS Material Standard oppure clicchiamo su Materiale Predefinito.
Clicchiamo sull’icona del materiale. Vedremo già il collegamento il nodo RS Material ? Output. Applichiamo il materiale al cubo: vedremo una superficie neutra di default.
Potremo rinominare questo materiale cliccando sulla label “nuovo” e scrivendo poi “base”.

Possiamo già vedere il comportamento diverso del cubo di sinistra al quale abbiamo assegnato, trascinandolo, il materiale “base”
Clicchiamo sul materiale e, selezionando il nodo “RS Standard” a destra vedremo i suo canali principali.
CANALE BASE
Questa sezione controlla il colore e le proprietà diffuse della superficie.
- Base Color: Imposta il colore di base del materiale. Può essere un valore RGB piatto o una texture collegata.
- Weight: Il peso (intensità) della componente Base. A 0 il materiale è completamente trasparente/assente; a 1 ha pieno effetto.
- Diffuse Model: Modello matematico che definisce come la luce viene diffusa sulla superficie.
Lambertian: più semplice e veloce, meno realistico.
Oren-Nayar: più accurato, simula superfici ruvide e porose. - Diffuse Roughness: Aggiunge rugosità alla diffusione. Valori alti rendono la superficie meno uniforme, simulando materiali più grezzi (es. cemento, gesso).
- Metalness: definisce se il materiale è dielettrico (0, plastica/legno) o conduttore (1, metallo).
CANALE REFLECTION
In questo canale si controlla il comportamento riflettente della superficie.
- Reflection Color: Colore dei riflessi. Di solito si lascia bianco per un comportamento fisicamente corretto.
- Weight: Intensità globale della riflessione. Valore 0 = nessun riflesso, valore 1 = riflessione piena.
- Roughness: Definisce la nitidezza dei riflessi:
0 = riflesso a specchio (lucidissimo).
1 = riflesso diffuso e opaco. - IOR (Index of Refraction): Indice di rifrazione che controlla l’intensità della riflessione in base all’angolo di incidenza.
Valori tipici: 1.3–1.5 per plastiche, 1.5 per vetro, >10 per metalli simulati senza Metalness. I metalli ignorano il Base Color e assumono riflessioni colorate. - Anisotropy: allunga i riflessi in una direzione specifica (utile per materiali spazzolati come alluminio).
- Rotation: angolo di rotazione dell’anisotropia.

CANALE TRANSMISSION
Ovvero il canale che gestisce trasparenze, vetri e liquidi
- Transmission Color: Colore della trasmissione, cioè quello che la luce assume attraversando l’oggetto.
Bianco = trasparenza neutra.
Colorato = simula vetri colorati, liquidi (vino, bibite, ecc.). - Weight: Intensità della trasparenza.
0 = materiale opaco.
1 = completamente trasparente. - Extra Roughness: rugosità aggiuntiva applicata alla trasmissione.
0 = trasparenza perfetta (vetro lucidissimo).
1 = effetto smerigliato/opaco, simile a un vetro satinato. - Samples: un numero più elevato aumenta la qualità del render ma lo rallenta
- Depth: controlla quanto la luce perde intensità mentre attraversa il materiale.
Valore zero : trasparente standard massima diffusione della luce
Valori bassi > materiale “denso” (vetro spesso, liquido scuro).
Valori alti > trasparenza chiara e pulita. - Scatter Color: colore dello scattering volumetrico interno (latteo/opalescente). Tende a “velare” la trasparenza.
- Scatter Anisotropy: Direzionalità dello scattering:
0 = isotropo;
+ valori = forward scattering (la luce continua avanti, look più “latteo”);
– valori = back scattering.• Samples: anche qui campioni aggiuntivi per Transmission/Scattering: aumentare se si vede troppo “rumore”, ovvero disturbo, nelle aree trasmesse/lattee. - Dispersion (Abbe Number): simula la dispersione cromatica (rifrazione diversa per lunghezze d’onda diverse).
Abbe alto (60–80) = dispersione debole (vetri comuni).
Abbe basso (20–40) = dispersione forte (flint/diamante ? frange arcobaleno).
Nota: aumenta rumore e tempi; da usare solo dove serve davvero (gemme, ottica).
Esempi materiali trasparenti:
- Vetro pulito: Weight 1, IOR ~1.5, Extra Roughness 0–0.05, Scatter disattivo, Abbe 60–80.
- Vetro satinato: aggiungere Extra Roughness 0.2–0.5.
- Liquido denso/latteo: attivare Scatter Color, alza Scatter Amount/Depth, Anisotropy ~0.3–0.6, aumentare Samples.
- Diamante/gemme: IOR alto (2+), Dispersion con Abbe 25–35, campioni più alti.

Gli altri canali servono per materiali molto particolari (cera, effetto pelle umana, vernici iridiscenti etc) . Per ora meglio soffermarci invece su quelli principali e vedere come utilizzarli per creare i diversi materiali.
METALLO LUCIDO TIPO ORO

PLASTICA LUCIDA VIOLA

INTONACO COLOR TORTORA

Per maggiori informazioni riguardante il software e per scaricare la demo del programma vi invito a visitare direttamente il sito Maxon
NB: MAXON Computer, il logo MAXON e Cinema 4D sono marchi registrati di MAXON Computer GmbH o MAXON Computer Inc.
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