PROBLEMI DI RENDERING 3D E COME RISOLVERLI
Rendering o Render 3D il problema è sempre lo stesso: qualunque renderista nel corso della propria attività può incappare in errori maldestri o noiose difficoltà nell’esecuzione del proprio lavoro. In questo articolo, riguardante i dieci errori più comuni che si possono incontrare in fase di rendering, vediamo alcuni consigli per risolvere queste situazioni.
[1] Mancanza di idee progettuali
L’errore principale quando ci si appresta ad eseguire un render 3D parte da lontano. Ovvero dalla mancanza di un vero e proprio concept progettuale. Realizzare dei buoni render non significa essere dei buoni progettisti: significa avere dimestichezza con lo strumento tecnico che visualizza il progetto. E’ fondamentale capire la differenza che esiste tra la capacità di guidare il mezzo che ci porta da un punto A ad un punto B e la pianificazione del viaggio da A a B.
Senza un concept iniziale e senza una strategia progettuale vera e propria troveremo difficoltà a “raccontare” nella maniera adeguata un progetto. L’idea iniziale può nascere ad esempio, dalla risoluzione di un problema compositivo in pianta, dall’imposizione di limiti spaziali o dalle caratteristiche del luogo ed evolvere poi nella scelta dei materiali e degli oggetti presenti nella scena, quindi nelle emozioni che vogliamo raccontare con il progetto.
Tip: scrivete da subito le vostre idee e disegnate a mano libera quello che volete ottenere in modo da avere una sorta di moodboard concettuale del vostro render finale. Delle fotografie di ispirazione andranno benissimo per verificare anche il comportamento corretto di luci e materiali.
[2] Texture non adeguate
Utilizzare texture sgranate e materiali poco studiati è la strada migliore per ottenere un render insoddisfacente. Può sembrare banale ma dobbiamo ricordarci che, la risoluzione impostata per l’immagine del render in uscita non è sufficiente a garantire che l’immagine venga corretta. E’ fondamentale infatti che anche le immagini che abbiamo utilizzato nei materiali siano textures (mappe) ad alta risoluzione. Stampare un render in A4 a 300 dpi significa partire da un’immagine di 2480 x 3496 pixel. Ecco perché, quando cercheremo le textures attraverso le decine di siti professionali disponibili, avremo l’accortezza di scaricare immagini con risoluzione adeguata.
Tip: I siti a pagamento solitamente offrono anche diversi formati dimensionali della stessa texture in modo da poterli utilizzare nel modo adeguato (seamless per i pavimenti, quadrati per i tavolati, rettangolari per partiolari molto lunghi, etc)
[3] Materiali non studiati
Errore correlato all’utilizzo di texture non adeguate è la creazione di materiali sbagliati. Nel rappresentare ad esempio un parquet nel nostro progetto non possiamo accontentarci di utilizzare solo l’immagine a colori che caricheremo nel canale Diffuse (materiale Corona) o Colore (materiale Cinema 4D). Dobbiamo invece trovare tutte le texture maps da usare nei diversi canali del materiale; in questo articolo vediamo come utilizzarle.
Tip : Ricordiamoci infatti che la maggior parte dei materiali non omogenei (legni, pietre, metalli usurati, intonaco, terra, etc) hanno almeno una mappa colore, una mappa delle riflessioni ed una mappa del rilievo.Fig.01
Fig.01
[4] Orientamento dei materiali
Uno degli errori concettuali più frequenti è l’utilizzo sbagliato di materiali che hanno al loro interno delle textures caratterizzate da una “direzione” naturale. Un errore classico di rappresentazione è la trave in legno dove, la venatura del legno, invece che correre lungo la trave (secondo il naturale verso di taglio) si distribuisce in verticale in modo assolutamente inverosimile. Fig.02
Fig.02
Tip: Questo errore è risolvibile semplicemente ruotando di 90° la texture nel verso corretto.
Altro errore piuttosto ridicolo è la disposizione dei mattoni negli angoli dei muri. Spesso si vedono le fughe verticali collimare esattamente con l’angolo del muro; questa situazione è chiaramente incompatibile con il comune metodo costruttivo. Fig.03
Fig.03
Tip: questo errore è risolvibile spostando nel TAG del materiale associato al muro la texture in orrizzontale (Offset U) FIG.03
Fig.04
[5] Errori di posizionamento degli oggetti di scena
Sembra incredibile, ma spesso, capita di vedere render tecnicamente ineccepibili caratterizzati dalla presenza di banali errori di composizione: auto che lievitano dal suolo, sedie che si compenetrano con i tavoli o persone che attraversano muri. Un consiglio per ovviare a questi banali errori è quello di verificare sempre la posizione dei singoli oggetti non solo nella vista in prospettiva ma anche nelle tre viste tradizionali (da sopra, destra e frontale).
Tip : Se abbiamo difficoltà ad appoggiare gli oggetti in maniera adeguata al piano di calpestio, basta assicurarsi che questi “entrino” nel pavimento solo per qualche decimo di mm; in questo modo aggireremo in modo agevole e veloce questo problema.
[6] Discordanza tra le ombre nel rendering 3D
Un errore in grado di togliere gran parte del realismo di una scena è legato alla discordanza delle ombre presenti nell’eventuale immagine di sfondo e quelle create dal set di luci del nostro programma di render. Se, ad esempio, la luce del sole della nostra fotografia viene da sinistra, anche nel nostro set di luci la luce infinita dovrà venire da sinistra: avremo cura inoltre di verificare che entrambe le luci abbiano la medesima inclinazione. (tutte le ombre proiettate saranno quindi proporzionali all’altezza degli oggetti presenti nel render). Ulteriore dettaglio non trascurabile sarà l’ombra che in entrambi i casi dovrà avere la medesima tonalità ed intensità.
Tip: per posizionare il sole nel set luci possiamo aiutarci cercando di capire posizione, data e orario nel quale la fotografia è stata scattata. Se la fotografia è stata scattata da noi queste informazioni solitamente sono riportate nei dettagli del file dell’immagine. A questo punto potremo creare il nostro sole artificiale utilizzando queste informazioni di geolocalizzazione (in Cinema 4D ad esempio con il tag Sole o con il cielo fisico)
[7] Inquadrature non appropriate
Realizzare un buon render 3D significa realizzare una buona fotografia. Lo scatto fotografico è equiparabile, per necessità di conoscenza, talento e preparazione tecnica a quanto necessario per la creazione di un’immagine di rendering. Quando poi, trattiamo di immagini di architettura, la difficoltà principale è proprio quella della giusta inquadratura.
• Una delle regole fondamentali è quella di trarre ispirazione dalla realtà per poi ricrearla con il software di modellazione. In tal caso avremo sempre un rapido confronto e non ci baseremo su supposizioni che risultano spesso illogiche.
• Per quanto riguarda le inquadrature esistono decine di siti (Pinterest ad esempio) che offrono splendide immagini di architettura: prendete ispirazione da queste prima di decidere quale taglio dare al vostro render.
• Un altro aspetto da non sottovalutare sono gli aspetti “fisici” delle camere da presa: Cinema 4D, ad esempio, offre nelle proprie camere la possibilità di cambiare lunghezza e larghezza focale, distanza focale, distorsioni, F-stop. Testare questi parametri significa anche superare limiti narrativi che credevamo insormontabili: attenzione sempre alle linee prospettiche che in alcuni casi potrebbero essere troppo pronunciate e risultare aberranti.
• Cambiate i tagli delle vostre immagini a seconda del tipo di vista: ad esempio, quadrati per i dettagli, verticali per gli scorci prospettici, orizzontali per le viste di insieme.
• Evitate di inclinare troppo la camera e di posizionarla in situazioni poco naturali.
Tip: Nei render di interni cercate di mettere il vostro punto di vista all’altezza degli occhi di una persona di media altezza, evitando di inclinare la camera verso l’alto o verso il basso. Tenere la camera orizzontale non è un obbligo ma è molto consigliabile per evitare distorsioni prospettiche.
Provate a dare un’occhiata a questo articolo “6 regole per fare foto incredibili” per avere un’idea delle basi per fare una buona inquadratura.
[8] Tempi di produzione del rendering 3D troppo elevati
Quello che compare nell’immagine del render dovrebbe corrispondere anche al lavoro “fisico” che è stato fatto per realizzare il set. E’ inutile modellare oggetti, creare materiali e set di luci per parti del progetto che non verranno poi visualizzate nel render. Concentratevi sulla scena da ottenere e lasciate perdere il resto del progetto; se lo stesso prevede più immagini da punti di vista differenti pianificate le immagini come in uno storyboard.
Tip: Non improvvisate. Elencate per ogni render il punto di vista, gli oggetti di scena, i materiali necessari, le finiture, i dettagli tecnici e le criticità che riuscite a prevedere. Questa fase vi farà risparmiare tempo sia nell’esecuzione di questo progetto che nei prossimi.
[9] Zone troppo chiare o bruciate
Nei render troppo bruciati così come nelle fotografie sovraesposte il problema è riconducibile ad un eccesso di luce che entra all’interno della “macchina fotografica” del software di rendering.
Ci sono modi diversi per ovviare a questo problema a seconda del motore di render che stiamo utilizzando.
• Con il motore di rendering tradizionale di Cinema 4D un mezzo per controllare queste zone consiste nell’attivare la mappatura colore nei settaggi di render; in questo post “Mappatura colore” potete approfondirne il funzionamento.
• Utilizzando le “camere” per il motore di render fisico potremo, utilizzando il valore F-Stop e ISO gestire la quantità di luce disponibile per il render.
• Con il motore di rendering Corona invece è possibile correggere le zone bruciate direttamente durante la fase di rendering 3D agendo sui valori Exposure (a valori più alti corrisponde una maggiore esposizione alla luce) ed Highlight compress (questo valore serve a diminuire le zone bruciate del render)
Tip: non cercate di aumentare la luminosità di un render esasperando l’intensità della fonte luminosa; meglio piuttosto provare ad aumentare la profondità diffusione nei settaggi di render dell’illuminazione globale ed agire come detto sui parametri dell’esposizone.
[10] Render troppo scuri in fase di stampa
Le immagini generate in fase di rendering 3D vengono visualizzate sullo schermo del nostro monitor; la luminosità del render quindi non è una condizione oggettiva ma dipende da quanta luce è fornita dalla retroilluminazione dello schermo.
Monitor diversi forniscono quindi risultati diversi. In caso di immagini troppo scure, il problema è facilmente risolvibile in fase di visualizzazione agendo fisicamente sulla luminosità del monitor. Problema diverso è invece quello che abbiamo quando vogliamo stampare le nostre immagini. Nei settaggi di render (alla voce output) oltre a gestire larghezza, altezza e risoluzione del render è possibile nei settaggi di illuminazione globale agire sul valore “gamma” che solitamente è lasciato a valore 1 (uno). Aumentando questo valore aiuteremo render scuri ad essere più luminosi. Attenzione a non esagerare con valori di gamma troppo alti pena la perdita di contrasto e il conseguente appiattimento del nostro render.
Tip: quale valore di gamma scegliere per i nostri render da stampare? Un metodo funzionale, è quello di renderizzare la stessa scena con diversi valori di gamma da 0 a 3, aumentando la profondità diffusione in modo esponenziale, per poi stampare una tavola di prova con le diverse immagini. Stampanti diverse avranno risultati diversi quindi fate attenzione dopo la fase di rendering 3D a stampare con lo stesso dispositivo le diverse prove . Fig.05
Stefano Mimmocchi
10 Agosto 2018 15:08Mi è piaciuto molto questo articolo perchè mi ricorda i primi lavori e i relativi errori commessi in fase di rendering! Tra gli errori elencati mi sono rivisto nella disposizione sbagliata della texture del legno per le travi e la sovraesposizione delle luci in determinate zone del render.
Volevo aggiungere che secondo me un errore potrebbe essere anche la sin troppo corretta posizione degli oggetti. Mi spiego meglio. Per arrivare al realismo in un rendering bisogna fare ovviamente riferimento alla realtà dove praticamente in quasi tutte le scene troviamo oggetti, mobili o altro, non disposti in modo ordinato e preciso.Un esempio sono le sedie di un tavolo. é più realistico vedere alcune sedie leggermente inclinate anzichè tutte perfettamente sistemate.
Ma si tratta di una opinione strettamente personale derivata dall’esperienza!
MishaC4D
11 Agosto 2018 16:41Grazie Stefano. Sono assolutamente d’accordo. A volte un oggetto fuori posto serve a rendere il render molto più verosimile!