COME REALIZZARE UNA SCENA NOTTURNA
I render ambientati di notte sono sempre sfide pericolose da affrontare in quanto, oltre alla componente dell’illuminazione naturale (che esiste anche di notte), è necessario confrontarsi anche con la componente tecnica della luce artificiale. In un render di esterni notturno è necessario valorizzare i volumi architettonici e al contempo esplicare la progettazione illuminotecnica.
Il rischio maggiore in un’immagine di render notturno è quello di inserire fonti illuminanti, piacevoli e del tutto lecite per la buona riuscita della visualizzazione, ma non corrispondenti a quelle del modello reale.
Il render invece, a meno che non si tratti esclusivamente di un’opera creativa da rivista, dovrebbe essere un momento di verifica di tutte le componenti progettuali presenti nel nostro progetto.
Per l’illuminazione dei nostri render notturni saranno sempre da preferire quindi le luci IES, ovvero le fotogrammetrie corrette relative al progetto di illuminotecnica. Le luci IES presenti anche all’interno di Cinema 4D ed utilizzabili da Corona render sono fondamentali in quanto riportano esattamente il comportamento dei corpi illuminanti che verranno installati nei nostri edifici.
Fatta questa premessa proviamo comunque a capire quali sono i passaggi da seguire quando dobbiamo realizzare dei render notturni con Cinema 4D e Corona.
SETTAGGI INIZIALI
A questo link è possibile scaricare la scena che utilizzeremo in questo tutorial. E’ un progetto di scena creato con Allplan nella quale ho volutamente accorpato e semplificato gli elementi principali. Come prima cosa, una volta aperta la scena ed attivato nei settaggi di render Corona andiamo a cambiare pochissimi parametri iniziali. Nel Tab General Settings come Gi Solver selezioniamo Path Tracing, più lento rispetto a UHD Cache ma maggiormente indicato per i render esterni. In Denoising mode sceglieremo Only Firefly removal. Fig.01
Fig.01
L’OGGETTO CIELO
La nostra scena, priva di luci e materiali, è dotata degli elementi di progetto e di una camera con tag corona. Per prima cosa creiamo un oggetto cielo che si occuperà di fornire l’illuminazione notturna. Possiamo utilizzare un HDRI con un’immagine di cielo notturno oppure procedere con la creazione di un materiale ad hoc. Dai materiali Corona creiamo un Light material.In Emission diamo intensità 2 e nel campo texture carichiamo un gradiente che, orientato in verticale (V), avrà ad esempio, come tonalità del blu in basso RGB 124,164, 217 ed in alto RGB 1,38,51. Aggiungiamo tra i parametri un po’ di turbolenza con un valore indicativo del 50% e scala 50%. Fig 02
Fig.02
Nello stesso campo inseriamo quindi uno shader livello, nel quale inseriamo uno shader superfici > spazio, modo normale al 4% ed un nuovo shader gradiente, questa volta di tipo circolare con un colore caldo dove andremo a simulare un po’ di luminosità alle spalle dei nostri edifici dovuta al sole o alle luci della città (RGB 255,200,0) Fig.03
Fig.03
Avremo quindi una struttura completa del materiale, con le diverse percentuali indicate per ogni shader, come nella seguente Fig.04
Fig.04
Il nostro primo render sarà molto scuro e sarà indicativamente come nell’immagine seguente di Fig. 05. L’apporto cromatico del cielo è limitato e circoscritto ai colori impostati negli shader.
Fig.05
MATERIALI INTONACO E CEMENTO
Creiamo ora un semplice materiale bianco che assegneremo agli edifici > STRUTTURA: in diffuse diamo un bianco al 90%,in reflection Fresnel IOR a 1.16 e Glossiness a 25 e nel canale bump uno shader disturbo semplice con frequenza U e V a 30 (Strenght al 10%) Fig.06
Fig.06
Assegniamo ora un materiale vetro all’oggetto > VETRI presenta nella gestione oggetti ed un materiale Light con intensity 4 che andremo ad assegnare alle superfici delle luci artificiali presenti negli edifici a destra chiamati > LAMPADE. Possiamo per ora lasciare la luce bianca di default. Eseguendo un render otterremo un’immagine simile alla seguente Fig.07
Fig. 07
Creeremo ora un materiale per la zona esterna > ESTERNO nel canale diffuse daremo un grigio al 50%. Nel canale reflection in Fresnel IOR e Glossiness carichiamo uno shader nuvola (con colori bianco e nero) per rendere maggiormente disomogeneo l’effetto delle luci sul materiale. Daremo quindi un valore del 80%, FU e FV a 0.1 ai due shader per simulare strada e marciapiedi bagnati.
Applichiamo il materiale ad ESTERNO in modalità cubica al 100%. Fig.08
Fig.08
LE LUCI ARTIFICIALI
Creiamo ora le luci vere e proprie all’interno degli edifici: per un buon risultato, non disponendo di luci IES appropriate possiamo inserire delle luci Corona Area Light disposte vicino alle partiture vetrate.
Ne vediamo una di esempio che chiameremo Corona Light 01 posizionata al secondo piano dell’edificio centrale. Diamole intensità 40, temperatura 5000 e deselezioniamo la visibilità diretta, in riflessione ed in rifrazione. Come dimensione daremo 850 cm x 180 cm. In Fig.09 è possibile vedere il suo posizionamento nelle diverse viste.
Fig.09
Lanciamo un render e, dopo 15 passaggi e con un noise del 8.2%, otteniamo un’immagine come in Fig. 10
Fig.10
Possiamo ora posizionare altre luci simili alla prima nei due edifici in primo piano provando a variare l’intensità e temperatura delle stesse in modo da avere un aspetto leggermente difforme. Prestiamo sempre attenzione a non far toccare le nostre luci dalle strutture degli edifici.
IL MATERIALE ACQUA
Creiamo anche l’acqua da dare alla vasca della fontana in primo piano: canale diffuse spento, canale reflection con i valori indicati in Fig.11
Fig.11
Per quanto riguarda i valori del canale refraction osserviamo Fig.12
Fig.12
Nel canale bump carichiamo semplicemente lo shader>superfici>acqua con una forza al 20%. Applichiamo ora il materiale all’oggetto >ACQUA con proiezione cubica al 100% ed eseguiamo un render per ottenere dopo almeno 15 passaggi quanto in Fig.13
Fig.13
Cominciamo ora ad aggiungere un po’ di dettagli e colore alla scena. Creiamo ad esempio un metallo da assegnare alla struttura della vetrata che vediamo a destra. E’ sufficiente un materiale con un colore, ad esempio arancione o rosso nel canale diffuse e la riflessione attivata (non entro nel merito della creazione del materiale. Potete dare un’occhiata a questo articolo precedente sui materiali Corona per cinema 4d).
Ora creiamo un materiale da assegnare agli edifici di sfondo: per far questo useremo la proprietà self illumination dei materiali corona. In questo caso una soluzione più veloce e meno causa di “noise” nella nostra scena rispetto alla scelta di un light material. I materiali self illumination sono più indicati per le fonti dirette di luce mentre il light material per quelle indirette (come nel nostro esempio un vetro illuminato).
DETTAGLI FINALI
Creiamo quindi un materiale standard di corona e nel canale diffuse inseriamo uno shader ripeti/linee1. Scegliamo i colori nero/bianco/bianco/nero (quest’ultimo è ininfluente) e come smussatura e sedimento 50%. Modifichiamo Scala U al 500%.
Copiamo ed incolliamo lo shader nel canale Self Illumination. Fig.14
Fig.14
Questo materiale ovviamente va applicato agli edifici che rimangono in secondo piano rispetto alla scena principale. Avendo più volumi semplici è possibile modificarne il pattern per avere più variazioni. Lanciamo comunque il nostro render ed otteremo quanto in Fig.15
Fig.15
Ovviamente potremo modificare l’intensità delle luci e aggiungere ulteriori oggetti a nostro piacimento per aumentare i dettagli della scena. Nel render seguente di Fig.16 ho aggiunto ad esempio:
– figure cutouts
– degli arredi all’interno dell’edificio a destra
– alcuni elemnti di arredo urbano
– tre edifici presi dagli oggetti 3D del content browser di Cinema 4D dove ho solo dato un materiale self illumination alle finestre.
Per quanto riguarda i settaggi Post del motore Corona in Tone mapping ho dato i seguenti valori:
Exposure: 0,350
Highlight compress: 9
White Balance: 7500
Contrast: 4.0
Saturation: -0.2
I restanti valori: a 0.
Lut: Adanmq_Advantix_100. Vi consiglio comunque di testare gli altri filtri e vedere l’effetto che danno in postproduzione ai nostri render.
Fig.16
Nella Fig.17 è possibile osservare una variante della scena precedente, dove, dopo aver duplicato l’edificio sulla destra, l’illuminazione naturale è data da un materiale HDRI associato al cielo.
Fig.17
m.s.
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