INSTALLAZIONI REALI E LUCI VIRTUALI
Progettare con la luce è una sfida non indifferente sia nel mondo reale che in quello virtuale: questo accade perché la luce, per i nostri sensi, è un elemento immateriale ma al contempo assolutamente visibile e percettibile.
L’illuminazione è una componente fondamentale in architettura: luce naturale e artificiale sono da considerarsi a tutti gli effetti la linfa vitale che nutre il costruito e ne permette la visione. Schiere di architetti e designer si sono misurati nel tempo con entrambe riuscendo, nonostante la luce da sempre faccia parte dell’immaginario e del quotidiano, ad inventare nuove soluzioni per l’abitare residenziale e lavorativo.
Spesso nella creazione dei corpi illuminanti, l’invisibile limite tra design e arte è stato ampiamente valicato, generando oggetti che appartengono di fatto ad entrambi. Ingo Maurer, ad esempio, è il perfetto artefice di quella particolare fascia di prodotti che fanno del “concettuale” il punto del loro design.
La luce è arte da sempre. Dalle vetrate delle cattedrali gotiche fino ai neon della pop art, la luce è un elemento che ancora in grado di generare una sorta di meraviglia primordiale quando lo vediamo incanalato ed esaltato in un preciso percorso creativo. Sono davvero numerosi gli eventi basati su creazioni multimediali, compendio di luce, musica e sculture, opera di artisti provenienti da tutto il mondo.
Il Festival internazionale delle luci di Brescia, CidneOn, ad esempio è un ottimo esempio di comunicazione della potenza espressiva delle installazioni luminose. E’ un evento che offre anche diversi spunti di riflessione per quanto riguarda la progettazione degli spazi in ambito architettonico, soprattutto nel progetto degli interni. In fase progettuale con Cinema 4D è possibile simulare gli effetti delle opere esposte per verificarne l’efficacia e prevederne l’aspetto.
In questo tutorial Cinema 4d, una delle opere viste è il pretesto per osservare come funzioni l’elemento clona del modulo mograph in abbinamento ad elementi luminosi. La luce, insieme ai materiali, è uno degli aspetti fondamentali per la buona riuscita dei render. Vediamo quindi come poter realizzare in Cinema 4D la parte luminosa della Nuvola di Caitlind RC Brown & Wayne Garrett.
La sezione più interessante di questo tutorial cinema 4d, è quindi l’utilizzo del modulo mograph per disporre le lampadine in modo casuale all’interno di un volume definito.
Nell’opera originale vediamo come la chioma dell’albero/nuvola sia composta da grappoli di lampadine: per prima cosa andremo ad impostare il volume che verrà occupato da un singolo grappolo e successivamente lo costruiremo utilizzando un comando per duplicare le lampadine al suo interno.
IL MODULO MOGRAPH E CLONA
Creiamo una sfera di 30 cm di diametro: questa sarà il nostro volume originale. Inseriamo poi l’elemento Clona dal menù Mograph. Apriamo il menù Oggetto e in modo selezioniamo Oggetto, poi Cloni > Ripeti. Figlie dell’oggetto clona inseriamo 4 sfere di diverso diametro (3, 4, 4.2 e 4.5 cm): queste, per semplicità, saranno le nostre lampadine. Fig.1
Fig.01
Ora andiamo ad impostare in Clona che il volume che le nostre lampadine andranno ad occupare è la sfera originaria di 30 cm. Quindi, sempre nel menù oggetto trasciniamo la sfera originale nel campo oggetto. Aumentiamo il conto dei cloni a 300 per riempire bene lo spazio e successivamente la nascondiamo sia nel viewport che nel render (facendo diventare rossi i due pallini grigi vicino all’oggetto). Fig.02
Fig.02
Abbiamo definito la prima parte del grappolo. Da un’analisi più attenta però noteremo che le lampadine tenderanno in alcuni punti a compenetrarsi. Per evitarlo assegniamo all’oggetto clona il Tag simulazione > corpo rigido (Tasto destro sull’oggetto). Clicchiamo sul pulsante Play e vedremo e nostre sfere riallinearsi per non compenetrarsi.
Andiamo ora a rendere ancor più varia la dimensione delle diverse sfere. Inseriamo dal menù Mograph > Effettuatori > Casuale. Nel tab Effettuatori di Clona trasciniamo l’effettuatore inserito.(Se clicchiamo su play le sfere si espanderanno. Non preoccupiamoci e andiamo a modificare i parametri dell’effettuatore). Togliamo il parametro posizione, abilitiamo invece scala ed inseriamo un valore di 0,5 (scala uniforme). Fig.03
Fig.03
A questo punto andiamo a clonare il nostro grappolo in modo lineare. Inseriamo un nuovo elemento Clona genitore della struttura già creata. Nel menù oggetto selezioniamo Modo > lineare, Cloni> casuale, Conta: 5 Modo per passo e nelle coordinate x,y e z mettiamo il valore di 50 cm in Z. Fig.04
Fig.04
Ora andiamo a rendere casuale la disposizione dei grappoli successivi agendo sulla rotazione degli elementi. Inseriamo quindi un nuovo effettuatore che assegneremo all’ultimo oggetto clona. Selezioniamo quindi Rotazione ed impostiamo tre valori per H,P e B (30, 40, 50). In questo modo avremo una certa variazione nei nostri grappoli. Clicchiamo su Play e vediamo il risultato. Eseguendo ora un render otterremo un risultato simile a Fig. 05
Fig. 05
A questo punto possiamo procedere con la luce: per questo utilizzeremo solo un materiale cinema 4d dotato di luminanza da assegnare alle quattro sfere. Abbiamo già osservato diverse volte come funzioni la luminanza a partire da questo vecchio tutorial cinema 4d “Scritta 3D luminosa” fino a “Glow e trasparenza in Cinema 4d“. Ora costruiremo un materiale che generi una luminosità random utilizzando lo shader effetto > variazione.
LO SHADER VARIAZIONE PER GENERARE LUMINOSITA’ RANDOM
Creiamo quindi un nuovo materiale, chiamiamolo “luminanza variabile”, spuntiamo il canale colore e attiviamo il canale luminanza. Nel campo texture inseriamo lo shader variazione (selezionandolo dal menù effetti) cliccando col tasto sinistro del mouse sul pulsante freccia.
In Fig. 06 vediamo come il canale variazione abbia donato un leggero colore alla luminanza.
Fig. 06
Proviamo ora ad ad applicarlo ad ognuna delle quattro sfere e lanciamo un render per capire come funzioni questo shader. Fig 07
Fig 07
Come è possibile osservare questo shader consente di creare delle “variazioni” casuali nello stesso materiale. A noi non interessa cambiare il colore, ma l’effetto della luminanza, quindi procediamo modificando il materiale in questo modo: entriamo nello shader, lasciamo oggetto > variazione oggetti, portiamo colore casuale a zero in modo da eliminare le variazioni di colore e procediamo per ora alla sezione Variazione di classificazione, qui possiamo portare la variazione dal 50% al 100% della luminosità a seconda di quanto vogliamo diverse le singole “lampadine”. Fig. 08
Fig. 08
Poichè vogliamo che la variazione lavori con un gradiente giallo delle lampadine modifichiamo il gradiente in bianco > giallo (255,255,0) e modifichiamo il valore armonizza gradiente al 100% Fig 09
Fig 09
Per raggiungere un effetto meno uniforme sulla superficie delle lampadine inseriamo lo shader in un livello, aggiungiamo uno shader fresnel al 30% di copertura (modificando il gradiente da bianco>nero a bianco> grigio rgb 180,180,180). Fig.10
Fig.10
Ricordiamoci che la luminanza funziona solo con la IG attivata. Come già ricordato in altri tutorial cinema 4d, attiviamo l’illuminazione globale negli effetti dei settaggi di render e lanciamo un render con i parametri di default per poter vedere l’effetto illuminante di questo canale. Fig. 11
Fig. 11
Per aumentare ulteriormente la diversità tra le “lampadine”, aggiungiamo figlia dell’oggetto clona una nuova sfera da 4 cm, alla quale assegneremo un materiale dove modificheremo il colore in bianco 100%.
Per enfatizzare l’effetto luminanza aggiungiamo ad entrambi i materiali l’effetto alone ma modifichiamolo con forza interna 50%, forza esterna al 100% e diminuiamo il raggio a 0.5 cm
Per dare a tutte le lampadine accese un effetto più caldo andiamo a modificare il canale luminanza cambiando il colore in giallo (rgb 255,255,0) e diamo modo mix normale al 90%.
Lanciamo un render e otterremo un’immagine come in Fig. 12
Fig. 12
Nell’immagine successiva, un fotoinserimento Cinema 4D, dove la nostra nuvola è stata inserita in un’immagine di sfondo con l’aggiunta dell’occlusione ambientale per meglio definire le singole sfere.
m.s.
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